في السنوات الأخيرة ، شهدنا عالمًا متغيرًا حقيقيًا بسبب التقدم التكنولوجي الذي سمح بتطوير أجهزة جديدة سهلة الاستخدام في إعدادات مختلفة ووظائف مختلفة.
استخدم مصطلح الواقع الافتراضي VR) ) لأول مرة في عام 1989. في ذلك الوقت ، أشارت أكثر التعريفات شيوعًا للواقع الافتراضي إلى انه نظام تكنولوجي معين،و يشتمل هذا النظام عادةً على جهاز كمبيوتر قادر على الرسوم المتحركة في الوقت الفعلي ، يتم التحكم فيه بواسطة مجموعة من القفازات السلكية أو وحدات التحكم الأخرى.
ان الواقع الافتراضي هو وسيلة للبشر للتصوير والمعالجة والتفاعل مع أجهزة الكمبيوتر والبيانات المعقدة ، إنه بيئة اصطناعية تم إنشاؤها باستخدام أجهزة وبرامج الكمبيوتر وتم تقديمها للمستخدم بطريقة تبدو وكأنها بيئة حقيقية، فهو ليس مفهومًا جديدًا بل كان موجودا في أشكال مختلفة، لقد عُرف بأسماء مثل البيئة الاصطناعية ، والفضاء الإلكتروني ، والواقع الاصطناعي ، وتكنولوجيا المحاكاة وما إلى ذلك قبل اعتماد الواقع الافتراضي في النهاية، حيث ان الاحدث هو الواقع الافتراضي لسطح المكتب ويُعرف Desktop VR أيضًا عرف بأسماء أخرى مثل Window on World (WoW) أو VR نتيجة لانتشار الواقع الافتراضي المكتبي .
في أوائل عام 2017 ، أنشأت BAFTA مجموعة استشارية للواقع الافتراضي ، مؤلفة من خبراء الصناعة وقادة الفكر من جميع أنحاء المملكة المتحدة والولايات المتحدة ، لاستكشاف التحديات والفرص التي توفرها VR ، والنظر في دور VR في مجال صناعة التسليه والترفيه.
تم استخدام الواقع الافتراضي (VR) ، بشكل متزايد في عالم الترفيه ليصبح مجالًا جديدًا متطورًا للغاية ، ولكن تقنية الواقع الافتراضي وجدت أيضًا مجموعة متنوعة من التطبيقات في مجال الطب الحيوي حيث اصبح بيئة آمنة يمكن من خلالها تنفيذ تدخلات مختلفة تتراوح من إعادة تأهيل المرضى الخارجين مباشرة الى المنزل ، إلى دعم المرضى في المستشفى أثناء الإجراءات المختلفة وكذلك مرضى الأورام الداخليين، يظهر الواقع الافتراضي كأداة واعدة لدعم ومراقبة العلاجات لمرضى السرطان التي تؤثر على الوظائف النفسية والفسيولوجية.
أن الواقع الافتراضي يحسن الحالة العاطفية للمرضى ويقلل من الأعراض النفسية المرتبطة بالسرطان، لذا نحن بحاجة إلى نهج عالمي ومتعدد التخصصات يهدف إلى تحليل تأثيرات الواقع الافتراضي مع الاستفادة من أنظمة التكنولوجيا الجديدة مثل أجهزة الاستشعار الحيوية وكذلك مراقبة مخطط كهربائية الدماغ ، كما ان في العالم الافتراضي ، يمكننا الاستمتاع بتجربة حسية كاملة في التسوق والسفر وممارسة الألعاب ومشاهدة الأفلام.
ومع ذلك ، فكما لتقنيات التفاعل بين الإنسان والحاسوب ايجابيات فلها ايضا سلبيات منها يؤدي استخدام الواقع الافتراضي إلى العديد من المشكلات المتعلقة بالأمان والخصوصية ، مما يؤدي إلى زيادة المشكلات الأخلاقية ، المستمدة من عملية التفاعل بين المستخدمين وأجهزة الواقع الافتراضي.
حالياً تتعلق معظم الأبحاث حول الواقع الافتراضي بكيفية تقديم عالم محاكاة أساسي بطريقة مقنعة. ومع ذلك ، لم يحقق الواقع الافتراضي وعده كشكل فني غني وشعبي ، كما فعلت الرواية والسينما والتلفزيون.